Kartenuniversum
Häufig gestellte Fragen
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Watten
Schnapsen
Kartensets
Über uns
Rollen
- Geber:in
- Zu Beginn des Spiels ausgeloste Person, welche die Karten mischen und verteilen darf. Diese Rolle wird pro Runde im Uhrzeigersinn (falls nicht anders eingestellt) weitergegeben. Die Geber:in sagt immer Farbe an
- Ansager:in
- Es gibt in jeder Runde zwei Ansager:innen. Diese bestimmen die Farbe respektive den Schlag für die jeweilige Runde
- Partner:in
- Beim Viererwatten ist die Person gegenüber vom Tisch, deine Partner:in. Entscheidungen über erhöhen oder gehen sollten immer gemeinsam getroffen werden. Auch gilt, dass der zweite Stich in der Regel der Partner:in überlassen werden sollte
Farbe & Trumpf
Beim Watten wird meist mit dem deutschen Blatt gespielt. Die Karten haben dementsprechend eine der folgenden vier Farben:
- Eichel
- Laub
- Herz
- Schellen
Wertigkeit & Schlag
Die normale Kartenreihenfolge (hier exemplarisch »Eichel«) laut Kartenwert lautet wie folgt:
Ass
König
Ober
Unter
Zehn
Neun
Acht
Sieben
Hierbei ist »Ass« die stärkste Karte und »Sieben« die Schwächste. Diese Wertigkeit wird jedoch auch vom Schlag beeinflusst. Wird ein Schlag angesagt, so sind Karten mit dieser Wertigkeit besser als andere Trumpf-Karten. Es gibt jedoch auch weitere Spezialfälle, in denen bestimmte Karten eine besondere Funktion übernehmen:
- Rechter
- Karte mit der Wertigkeit des Schlags und der Farbe des Trumpfes in der jeweiligen Runde. Beim Rechten muss normalerweise ein Trumpf zugegeben werden. Sticht alle anderen Karten des Schlag- und Trumpfkarten, ausgenommen den Guten und den Superguten
- Guter
- Der Gute ist die Karte, welche eine Wertigkeit über dem Rechten liegt. Beim Guten muss nicht immer Trumpf zugegeben werden. Dies ist abhängig davon, mit welchen Spielregeln gespielt wird. Sticht den Rechten, sowie alle anderen Karten mit Ausnahme des Superguten
- Superguter
- Analog dazu, ist der Supergute eine Wertigkeit höher als der Gute
Vorbereitung
Beim Watten wird je nach Region mit 32 bzw. 33 Karten gespielt. Als ersten Schritt wird die »Geber:in« bestimmt, von welcher die Karten verteilt werden. Zuvor werden die Karten gut gemischt und die nächste »Spieler:in« im Uhrzeigersinn von der »Geber:in« darf abheben. Anschließend erhält jede »Spieler:in« fünf Karten. Spielt man Watten zu viert, ist es außer den »Ansager:innen« niemanden erlaubt die Karten zu betrachten, bevor diese die Ansagerunde beendet haben.
TL;DR
TL;DR
- Geber:in bestimmen
- Karten mischen
- Spieler:in im Uhrzeigersinn neben der Geber:in darf abheben
- Karten verteilen
- Farbe und Schlag werden von den Ansager:innen bestimmt
Rundenverlauf
Nachdem nun Trumpf und Schlag bestimmt wurden, wirft die Spieler:in, welche Schlag angesagt hat aus. Entsprechend spielen anderen Spieler:innen eine Karte ihrer Wahl aus. Am Ende der Runde wird die höchste Karte, mittels Wertigkeit und Farbe bestimmt. Diese Karte macht den Stich. Nun wirft die Person, welche den Stich gemacht hat eine weitere Karte aus. Ziel ist es (als Team oder Einzelspieler; je nach Variante) 3 Stiche zu machen. In diesem Fall endet die Runde und das Team mit den 3 Stichen erhält die Punkte um die gespielt wurde.
TL;DR
TL;DR
- Schlagansager:in spielt eine Karte aus
- Andere Spieler:innen spielen Karte ihrer Wahl aus
- Es wird die höchste Karte laut Wertigkeit und Farbe bestimmt
- Neue Karte wird von der Spieler:in ausgespielt, welche den Stich gemacht hat
- Wiederholen bis eines der Teams 3 Stiche gemacht hat
Bieten/Ausschaffen
Sollte sich eines der Teams sehr siegessicher sein (oder bluffen wollen), kann das Team bieten. Das bedeutet, dass nun nicht mehr um 2 Punkte gespielt wird sondern 3. Das gegnerische Team kann nun entscheiden, ob es gehen (also die Runde abbrechen und dem anderen Team den Sieg der Runde überlassen) möchte oder das Gebot hält. Analog dazu, kann es aber auch die Punkte weiter erhöhen und 4 bieten.
Bieten ist grundsätzlich immer möglich außer, wenn eines der Teams »gestrichen« ist. Das bedeutet, dass dem Team nur mehr 2 Punkte bis zum Sieg fehlen. In diesem Fall darf das Team nicht mehr bieten und falls dem so ist, werden dem Team 2 Punkte aberkannt.
Bieten ist grundsätzlich immer möglich außer, wenn eines der Teams »gestrichen« ist. Das bedeutet, dass dem Team nur mehr 2 Punkte bis zum Sieg fehlen. In diesem Fall darf das Team nicht mehr bieten und falls dem so ist, werden dem Team 2 Punkte aberkannt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn eines der beiden Teams die festgelegte Punktezahl erreicht. Regional unterschiedlich sind das entweder 11, 15 oder 18 Punkte.
Rollen
- Geber:in
- Die Geber:in wird zu Beginn des Spiels zufällig bestimmt. Nach jeder Runde wandert die Rolle im Uhrzeigersinn weiter. Die Spieler:in im Uhrzeigersinn nach der Geber:in ist die Ansager:in
- Ansager:in
- Die Ansager:in bestimmt Trumpf und Spielmodus in der jeweiligen Runde. Ausnahme ist das Partnerspiel »Schnapser«, welches in einigen regionalen Varianten von der Partner:in ausgerufen werden kann
- Partner:in
- Ist die Mitspieler:in welche dir gegenüber am Tisch sitzt. Je nach angesagten Spielmodus darf die Partner:in beim Erreichen der benötigen Augen helfen
Farbe & Trumpf
Identisch mit Watten wird auch beim Bauernschnapsen mit dem deutschen Blatt gespielt. Es gibt folgende vier Farben:
Beim Bauernschnapsen herrscht immer Trumpf- und Stichzwang. Das bedeutet eine Spieler:in muss immer nach folgendem Schema handeln:
- Eichel
- Laub
- Herz
- Schellen
Beim Bauernschnapsen herrscht immer Trumpf- und Stichzwang. Das bedeutet eine Spieler:in muss immer nach folgendem Schema handeln:
- Hat die Spieler:in eine höhere Karte gleicher Farbe, muss sie mit dieser Karte stechen
- hat sie eine niedere Karte gleicher Farbe, muss sie diese zugeben
- besitzt die Spieler:in eine Trumpfkarte, muss sie mit dieser stechen oder
- eine beliebige andere Karte werfen
Wertigkeit
Die normale Kartenreihenfolge (hier exemplarisch »Eichel«) laut Kartenwert lautet wie folgt:
Ass (11 P)
Zehn (10 P)
König (4 P)
Ober (3 P)
Unter (2 P)
Hierbei ist »Ass« die stärkste Karte und »Unter« die Schwächste. Je nach Spielmodus kann diese Kartenreihenfolge jedoch variieren. So ist zum Beispiel beim »Assenbettler« die »Ass« die niedrigste Karte des Spiels, während alle anderen Karten ihre Wertigkeit beibehalten. Weitere Spezialfälle sind hier angeführt:
- 20er
- Hat die Spieler:in, welche gerade am Ausspielen ist eine Kombination aus König und Ober gleicher Farbe, welche aber nicht als Trumpf bestimmt wurde spricht man vom 20er. Meldet die Spieler:in vor Rundenbeginn, dass sie die 20 auf der Hand hat, muss sie eine der beiden Karten spielen. In diesem Fall erhält das Team 20 Punkte, falls sie mindestens einen Stich im Spiel erzielen
- 40er
- Analog zum 20er gibt es auch den 40er. Der 40er kann dann gemeldet werden, wenn die Spieler:in, welche gerade am Ausspielen ist den König und den Ober der Trumpffarbe hat. Wiederum spielt die Spieler:in eine der Karten aus und erhält 40 Punkte, falls mindestens ein Stich erzielt wurde
Spielemodus
Zu Beginn jeder Runde wird ein Spielmodus bestimmt. »Passen« alle Mitspieler:innen d.h. möchte niemand einen Spielmodus ansagen, wird ein normales Spiel durchgeführt.
- Normales Spiel
- Beim normalen Spiel geht es darum insgesamt 66 Augen* zu erzielen oder den letzten Stich zu machen. Die Punkte fürs Gewinnerteam errechnen sich wie folgt:
- 3 Punkte, falls das Verliererteam keinen Stich hat
- 2 Punkte, falls das Verliererteam weniger als 33 Augen hat
- 1 Punkt, falls das Verliererteam mehr als 33 Augen hat
- Bettler
- Beim Bettler ist es Ziel keinen Stich zu machen. In diesem Spielmodus haben alle Farben die gleiche Wertigkeit unabhängig davon, was vorher als Trumpf gewählt wurde. Ist die Ansager:in erfolgreich, erhält das Gewinnerteam 4 Punkte
- Schnapser
- Der Schnapser kann nur von der Ansager:in ausgerufen werden. Ziel des Schnapsers ist es innerhalb von drei Stichen 66 Augen zu erreichen. Wird eine der Karten, welche die Ansager:in ausgespielt hat gestochen, ist das Spiel verloren (auch von der eigenen Partner:in). Das Gewinnerteam bekommt 6 Punkte
- Land
- Beim Land gibt die Ansager:in an, alleine alle fünf Stiche zu machen. In diesem Spielmodus sind alle Farben gleichrangig. Gelingt es der Spieler:in alle Stiche zu machen, erhält deren Team 9 Punkte. Partnerstich ist nicht erlaubt
- Bauer
- Der Bauer kann nur von der Ansager:in ausgerufen werden und funktioniert gleich wie das Land, nur dass die Trumpffarbe gilt. Das Gewinnerteam erhält 12 Punkte
- Herrenland
- Das Herrenland kann dann ausgerufen werden, wenn eine Spieler:in alle Karten einer Farbe (ausgenommen der Trumpffarbe) auf der Hand hält. Das Spiel führt automatisch zum Sieg und bringt dem Gewinnerteam 18 Punkte
- Herrenbauer
- Analog zum Herrenland gibt es für den Fall, dass die Ansager:in alle Karten der Trumpffarbe auf der Hand hält den Herrenbauer. Wiederum führt das Spiel automatisch zum Sieg und bringt dem Gewinnerteam 24 Punkte
Vorbereitung
Beim Bauernschnapsen (oder auch Viererschnapsen) wird im Gegensatz zu Watten nur mit 20 Karten gespielt. Dabei werden alle Karten kleiner als der »Zehner« zu Beginn des Spiels aus dem Kartendeck entfernt. In weiterer Folge wird eine »Geber:in« bestimmt. Diese mischt die Karten und teilt jeder »Mitspieler:in« fünf Karten aus, wobei sie der »Ansager:in« nur drei der Karten direkt auf die Hand gibt und die restlichen zwei verdeckt hinlegt. Anschließend bestimmt die »Ansager:in« den Trumpf und den Spielmodus (in dieser Reihenfolge) für die Runde. Möchte sie nicht anhand der drei Karten ansagen, welche Sie auf der Hand hat, darf sie eine der beiden verdeckten wählen. In diesem Fall wird die aufgedeckte Karte automatisch der Trumpf der Runde. Nun müssen alle Spieler:innen im Uhrzeigersinn den Spielmodus bestätigen (»Passen«) oder einen höheren Spielmodus ansagen.
TL;DR
TL;DR
- Karten unter Zehn aus dem Deck aussortieren
- Geber:in bestimmen
- Karten mischen
- Allen Mitspieler:innen fünf Karten austeilen. Der Ansager:in jedoch nur drei auf die Hand.
- Ansager:in bestimmt Trumpf und Spielmodus
- Reihum Spielmodus bestätigen oder erhöhen
Rundenverlauf
Wurde die Ansagerunde beendet, spielt nun die Ansager:in (ausgenommen beim Land) die erste Karte aus. Sie hat allerdings auch die Möglichkeit zuerst einen »20er« oder »40er« zu melden, falls sie die entsprechenden Karten besitzt. Der Reihe nach geben nun alle anderen Mitspieler:innen laut den Trumpf- und Stichregeln des Spiels eine Karte zu (siehe Farbe & Trumpf). Am Ende der Runde wird die höchste Karte ermittelt und der Stich dem jeweiligen Gewinnerteam zugeordnet. Erreicht eines der beiden Teams 66 Augen endet die Runde. Wird eine der Regeln des angesagten Spielmodus (siehe Spielmodus) verletzt ist die Runde bzw. das Spiel ebenso zu Ende.
TL;DR
TL;DR
- Ansager:in spielt Karte aus (ausgenommen Land), oder meldet 20er/40er
- Mitspieler:innen geben Karte laut Trumpf- und Stichregeln zu
- Höchste Karte wird ermittelt
- Gewinner:in der Runde spielt eine weitere Karte aus
- Erreicht ein Team 66 Punkte oder ist eine Regel d. Spielmodus verletzt endet das Spiel
- Wiederholen bis eines der beiden Teams gewinnt
Spielende
Das Spiel endet, sobald eines der beiden Teams 0 bzw. 24 Punkte erreicht. Typischerweise wird beim Bauernschnapsen jedoch von 24 Punkten abwärts gezählt.
Info
Aufgrund des aktuellen Entwicklungsstatus sind noch nicht alle Karten verfügbar.Kartendesigns
Da uns die Zufriedenheit unserer Spieler:innen ein besonderes Anliegen ist und wir wissen, dass es unterschiedliche Kartenpakete mit verschiedenen Aufdrucken gibt, haben wir uns entschlossen mehrere dieser Pakete anzubieten. Alle Kartendesigns wurden von uns selbst, mit dem Original im Hinterkopf, entworfen. Im Folgenden finden Sie einen schnellen Überblick über alle Karten unserer Kartenpakete: